۷ اصل طلایی شروع بازی در شطرنج

۷ اصل طلایی شروع بازی در شطرنج

63 بازدید
شروع بازی همان چند حرکت اولی است که سرنوشت کل بازی را رقم می‌زند. خیلی از شطرنج‌بازهای تازه‌کار فکر می‌کنند برای خوب بازی کردن در شروع باید ده‌ها گشایش را حفظ کنند، اما واقعیت این است که چند اصل ساده بیشتر از هر حفظیاتی به شما کمک می‌کند. در این مقاله هفت اصل طلایی شروع بازی را با دیاگرام و مثال مرور می‌کنیم و در پایان، یکی از معروف‌ترین بازی‌های تاریخ را می‌بینیم که همه‌ی این اصول را یک‌جا نشان می‌دهد.
صفحه‌ی شطرنج چوبی از نمای بالا در میانه‌ی شروع بازی
در شروع بازی، هر حرکت باید یک مهره‌ی تازه را وارد بازی کند. عکس: ⁦Dietmar Rabich⁩، ویکی‌مدیا کامنز، ⁦CC BY-SA 4.0⁩

۱. مرکز صفحه را کنترل کنید

چهار خانه‌ی ⁦e4⁩، ⁦d4⁩، ⁦e5⁩ و ⁦d5⁩ مهم‌ترین خانه‌های صفحه هستند. مهره‌ای که در مرکز قرار دارد به خانه‌های بیشتری دسترسی دارد و می‌تواند سریع‌تر به هر دو جناح برسد. به همین دلیل است که محبوب‌ترین حرکت‌های اول، یعنی ۱. ⁦e4⁩ و ۱. ⁦d4⁩، هر دو یک پیاده را به مرکز می‌فرستند.
بعد از ۱. e4 e5 ۲. Nf3 Nc6 ۳. d4 — سفید با دو پیاده مرکز را گرفته است. چهار خانه‌ی مرکزی سبز شده‌اند.
کنترل مرکز فقط به معنی گذاشتن پیاده در مرکز نیست. اسب در ⁦f3⁩ و فیل در ⁦c4⁩ هم بدون اینکه در مرکز باشند، خانه‌های مرکزی را زیر نظر دارند. گاهی مهره‌ها از دور قوی‌تر از پیاده‌ها مرکز را کنترل می‌کنند.

۲. مهره‌های سبک را سریع وارد بازی کنید

در ده حرکت اول، هدف اصلی شما این است که اسب‌ها و فیل‌ها را از ردیف اول بیرون بیاورید. هر حرکتی که یک مهره‌ی تازه را فعال نکند، در واقع یک «زمان» از دست رفته است.
• معمولاً اسب‌ها را قبل از فیل‌ها بیرون بیاورید؛ چون جای مناسب اسب زودتر مشخص می‌شود.
• اسب را به سمت مرکز توسعه دهید (⁦f3⁩ و ⁦c3⁩)، نه به لبه‌ی صفحه (⁦h3⁩ و ⁦a3⁩).
• فیل‌ها را روی قطرهای باز قرار دهید تا از راه دور فشار بیاورند.
گشایش ایتالیایی: هر دو طرف یک اسب و یک فیل را فعال کرده‌اند و فیل‌ها به ضعیف‌ترین خانه‌ی حریف (f7 و f2) نشانه رفته‌اند.

۳. یک مهره را دو بار حرکت ندهید

جابه‌جا کردن چندباره‌ی یک مهره در شروع بازی یعنی بقیه‌ی مهره‌ها در خانه‌ی اول خود منتظر می‌مانند. البته استثنا هم وجود دارد: اگر مهره‌تان تهدید شود یا فرصت بردن مهره‌ی حریف پیش بیاید، باید واکنش نشان دهید. اما بدون دلیل، یک مهره را دوباره حرکت ندهید.

«مهره‌ای که در خانه‌ی اولش نشسته، در بازی شرکت ندارد؛ انگار اصلاً روی صفحه نیست.»

۴. وزیر را زود وارد بازی نکنید

وزیر قوی‌ترین مهره‌ی صفحه است و همین قدرت، آن را به هدفی وسوسه‌انگیز تبدیل می‌کند. اگر وزیر زود بیرون بیاید، حریف با حمله به آن و هم‌زمان توسعه‌ی مهره‌های خودش زمان می‌برد. شما مجبور می‌شوید وزیر را جابه‌جا کنید و او مهره‌هایش را جلو می‌آورد.
در تخته‌ی زیر، سفید با ۲. ⁦Qh5⁩ به دنبال مات سریع روی ⁦f7⁩ است. سیاه با آرامش دفاع می‌کند و هر بار که وزیر سفید جابه‌جا می‌شود، یک مهره‌ی تازه وارد بازی می‌کند. حرکت‌ها را با دکمه‌های زیر تخته دنبال کنید.
وزیرِ زودهنگام
سیاه با زمان توسعه می‌دهد

0 / 0

۵. زود قلعه بروید

شاهی که در مرکز بماند، وقتی ستون‌های مرکزی باز می‌شوند در خطر جدی قرار می‌گیرد. قلعه رفتن دو کار را با هم انجام می‌دهد: شاه را به گوشه‌ای امن می‌برد و رخ را به سمت مرکز می‌آورد.
۱. مهره‌های بین شاه و رخ (اسب و فیل) را بیرون بیاورید.
۲. قلعه بروید؛ معمولاً قلعه‌ی کوچک امن‌تر و سریع‌تر است.
۳. پیاده‌های جلوی شاه را بی‌دلیل حرکت ندهید؛ آن‌ها سپر شاه هستند.
هر دو طرف بعد از پنج حرکت قلعه رفته‌اند: شاه پشت پیاده‌ها امن است و رخ به f1 و f8 آمده.

۶. رخ‌ها را به هم وصل کنید

وقتی همه‌ی مهره‌های سبک بیرون آمدند و قلعه رفتید، ردیف اول خالی می‌شود و دو رخ همدیگر را پشتیبانی می‌کنند. این لحظه را معمولاً پایان مرحله‌ی شروع بازی می‌دانند. حالا وقت آن است که رخ‌ها را به ستون‌های باز یا نیمه‌باز ببرید.

۷. فقط حرکت نکنید؛ نقشه داشته باشید

اصول بالا راهنما هستند، نه قانون. در هر حرکت از خودتان بپرسید: «حریف چه تهدیدی دارد؟» و «این حرکت چه کمکی به نقشه‌ی من می‌کند؟» بازیکنی که فقط اصول را تکرار کند ولی به تهدیدهای حریف توجه نکند، خیلی زود مهره از دست می‌دهد.

همه‌ی اصول در یک بازی: بازی اپرای مورفی

پل مورفی، نابغه‌ی آمریکایی قرن نوزدهم، در سال ۱۸۵۸ در سالن اپرای پاریس با دو حریف که با هم مشورت می‌کردند بازی کرد: دوک برانسویک و کنت ایزوار. این بازی که به «بازی اپرا» معروف شده، تا امروز یکی از بهترین درس‌ها درباره‌ی اهمیت توسعه‌ی سریع مهره‌هاست.
به حرکت‌های سیاه دقت کنید: فیل ⁦c8⁩ را زود با اسب ⁦f3⁩ عوض می‌کند، پیاده‌ها را بی‌هدف جلو می‌برد و فیل ⁦f8⁩ و رخ ⁦h8⁩ تا آخر بازی تکان نمی‌خورند. در مقابل، مورفی تقریباً با هر حرکت یک مهره‌ی تازه وارد بازی می‌کند، قلعه‌ی بزرگ می‌رود و با رخ‌هایش ستون باز ⁦d⁩ را می‌گیرد. حرکت‌ها را قدم‌به‌قدم ببینید.
پرتره‌ی پل مورفی
پل مورفی (۱۸۸۴–۱۸۳۷). عکس داگرئوتیپ، مالکیت عمومی، ویکی‌مدیا کامنز
بازی اپرا
مورفی — دوک برانسویک و کنت ایزوار، پاریس ۱۸۵۸

0 / 0

جمع‌بندی

اگر همین هفت اصل را در بازی‌هایتان رعایت کنید، حتی بدون حفظ کردن یک گشایش خاص، از شروع بازی با وضعیتی سالم و قابل بازی بیرون می‌آیید. قدم بعدی این است که یک یا دو گشایش را انتخاب کنید و ایده‌های پشت حرکت‌هایشان را یاد بگیرید، نه فقط ترتیب حرکت‌ها را.
پیشنهاد تمرین: پنج بازی بعدی خود را بعد از تمام شدن مرور کنید و ببینید در ده حرکت اول کدام‌یک از این اصول را زیر پا گذاشته‌اید.

دیدگاه‌ها 1

برای ثبت دیدگاه، ابتدا وارد حساب کاربری شوید.

osaki arch
osaki arch ۱۴۰۵/۰۷/۲۳

نایس